Carga del sketch (programa) en el microcontrolador
En este post vamos a ver como cargamos el sketch (programa), que hemos descargado antes, en el microcontrolador, para que nuestro marcador funcione.
Lo podemos hace de dos formas, la primera es utilizando nuestro ordenador, una vez que hemos conectado el microcontrolador vía USB, y otra directamente desde el móvil, conectando el microcontrolador con el móvil, también con una conexión USB.
La ventaja de hacerlo a través del móvil es que si tenemos anclado nuestro marcador en la pista de pádel (o tenis), no tendríamos que desmontarlo y volverlo a montar, con un simple cable podríamos hacerlo desde el móvil. Vamos a ver las 2 formas de hacerlo.
En primer lugar veremos cómo se hace desde el ordenador. Para ello primero tenemos que descargar el siguiente fichero Xloader.zip. Una vez descargado descomprimimos el contenido en cualquier directorio.
En segundo lugar conectamos el microcontrolador al nuestro ordenador por USB. El ordenador debe reconocer el dispositivo que acabamos de conectar. Necesitamos averiguar el puerto al que se ha conectado. Para ello, seguir las instrucciones que se indican en la imagen 1

Una vez que sabemos el puerto al que se ha conectado nuestro dispositivo, vamos al directorio Xloader que se ha creado al descomprimir el fichero Xloader.zip, y ejecutamos el programa XLoader.exe. Sigue las instrucciones indicadas en la imagen 2

Una vez finalizado el proceso de carga del sketch (programa) en la memoria del microcontrolador, este se iniciará automáticamente. De hecho, cada vez que encendamos el marcador se ejecutará el sketch, mientras tanto no se sustituya por otro.
A continuación vamos a ver como cargar el sketch a través con el móvil (o tablet)
Lo primero es conectar nuestro móvil al microcontrolador. Utilizar los cables o adaptadores que correspondan según el tipo de conexión (tipo C. normal) que tenga el dispositivo empleado (movil o tablet).
Una vez conectado por USB el móvil o la table al microcontrolador, abrimos la app Arduino hex upload, que vimos en el post 09 y seguimos los pasos indicados en la imagen 3.

Si hemos cargado el sketch debidamente el marcador arrancará automáticamente. En el siguiente post veremos como funciona.
